Het belang van contextueel ontwerp in een applied game

Een toegepast spel maken waar je wat van leert vereist niet alleen kennis van spelen en leren, maar vooral ook van de context waarin het spel gebruikt wordt. Een spel bestaat uit een set regels, verstopt in een scherm, kaartjes of dobbelstenen. Maar denken dat deze regels de enige regels zijn die op dat moment gelden, is verkeerd. Afhankelijk van waar en wanneer het spel gespeeld wordt, bestaan er naast de regels van het spel talloze andere geschreven en ongeschreven regels die de spelers meenemen in hun gedrag en het spel. Ik zal hieronder een voorbeeld geven van situaties waarin we als spelontwerpers deze regels tegenkwamen.

LevelUp_Overzicht_inhoud_spel

Level Up! 
Level up is een klassengame die decanen kunnen inzetten om leerlingen te leren over de verschillende beroepen in de game industrie. Een consortium van (game) design scholen vond het belangrijk dat hier op middelbare scholen aandacht aan werd besteed.

Geld verdienen met je gamebedrijfje
Het spel is vrij eenvoudig: de leerlingen krijgen als start een aantal filmpjes te zien over beroepen in de game industrie en kiezen een beroep waarmee ze het spel ingaan: artist, producer, programmeur etc. Het doel van het spel is om in drie spelrondes zoveel mogelijk geld te verdienen met je gamebedrijfje. Je bedrijfje mag je zelf samenstellen met leerlingen in de klas: als je hebt opgelet tijdens de filmpjes weet je dat een goed lopend bedrijf uit verschillende beroepen moet worden samengesteld – net als in het echt.

In het spel is dat handig omdat bij alle beroepen een uniek stuk informatie hoort over het maken van games en met welke soort games er geld verdiend kan worden in welke spelronde. Elke ronde maken de bedrijfjes een game, waarmee ze geld kunnen verdienen – afhankelijk van de verkoopcijfers. Deze verkoopcijfers worden bepaald door de regels van het spel. In elke spelronde verandert de markt: de ene ronde verkopen mobiele games goed, de volgende ronde console games. Al deze begrippen legt het spel overigens uit aan de leerlingen, met voorbeelden erbij. De docent heeft de rol van subsidieverstrekker en kan elke ronde een groep subsidie geven voor een zeer originele of artistieke game.

LevelUpCorderius3

Informatie uitwisselen?
Het spel maakt dus vooral gebruik van de game mechanic ‘een oneven distributie van informatie’. Hierdoor ontstaat samenwerking. Het linke in ons ontwerp was dat als álle leerlingen álle informatie met elkaar zouden delen, iedereen het maximale aantal punten zou kunnen halen. In het ontwerp gingen we ervan uit dat sommige groepjes met elkaar willen samenwerken, maar dat liever niet doen met andere. De voorkeuren van de leerlingen voor samenwerken met vriendjes hadden we dus mee-ontworpen. En ook omdat er sprake was van competitie tussen de bedrijfjes, bleek in onze eerste paar testrondes (met collega’s, geen leerlingen in een klassensituatie) dat spelers niet geneigd waren alles met elkaar te delen. Het werkte! En op basis van deze tests werd het spel verder geproduceerd.

Niet dus
Hoe groot was onze verbazing toen we voor het eerst in de klas kwamen dat de leerlingen die het spel speelden zelfs helemáál geen informatie met elkaar deelden. Iedereen zal keurig in zijn groepje te werken en ondanks dat het spel je vertelde dat je concurrentie soms meer informatie had dan jij, bleven de leerlingen zitten en puzzelen met hun eigen informatie. Het kwam in geen enkele leerling op om bij een ander groepje te kijken of ze daar iets nieuws konden leren.

LevelUpCorderius1

Afkijken
Wij als ontwerpers waren enigszins met stomheid geslagen, want elk groepje an sich had te weinig informatie om het spel te kunnen spelen op deze manier. Pas toen we expliciet de leerlingen opdroegen samen te werken met andere groepjes, kwam dit een beetje op gang. “Oh!” riep een jongen, “we mogen afkijken!”. Eh, nee, samenwerken, zouden we eerder zeggen. Maar goed, afkijken kan ook.

En toen kwam ook de lol op gang: namelijk het nadenken welke informatie je wel wilde delen of stelen en of je deze dan ging verkopen of ruilde, en of je dan wel eerlijk was over de informatie die je te delen had. De leerlingen werden ‘wakker’.

Regels in de klas
Na de test hebben we nagepraat met docenten en leerlingen over waarom spelers niet met elkaar overlegden. Ze vertelden ons dat er in de klas wel vaker in groepen gewerkt wordt, maar dat het dan niet de bedoeling is dat je samenwerkt met andere groepen. De (on)geschreven regel was dat samenwerking altijd binnen je eigen groep moet zijn. Daarnaast is ‘afkijken’ ten strengste verboden. Je weet wat je weet, wat anderen weten is ‘van hen’. In de klas wordt je getest op je eigen kennis, niet op wat je allemaal samen weet.

LevelUpOverzicht_spel

Kennis weten, kennis delen
Of dat de juiste les is die we leerlingen willen meegeven, weet ik niet. Het lijkt wat raar in een wereld waarin er zoveel kennis voorhanden is dat je altijd minder weet over een bepaald onderwerp dan een ander. Maar in de klas is moeten we blijkbaar allemaal hetzelfde weten. Weer wat geleerd.

Ook in andere omgevingen, zoals musea, bedrijven en in andere klassen gelden (on)geschreven regels die het spel voor- of nadelig kunnen beïnvloeden. Kijk daarom altijd eerst goed naar het gedrag en de regels die reeds in die context gelden en kijk daarna of de regels van het spel daarin passen (of juist dwars doorheen gaan als dat de bedoeling is).

Level Up hebben we uiteindelijk kunnen aanpassen door vaker dezelfde informatie te verspreiden onder de beroepen. Zodat je niet veel samenwerking nodig hebt met andere groepen. Maar nog wel een beetje. Gewoon, omdat ons dat ook een wijze les lijkt.

Please follow and like us: