Gamification Congres Madrid: “Let’s get serious”
“Let’s get serious.” Deze uitspraak werd gedaan door Kevin Werbach, auteur van For the Win en De man van Coursera-cursus Gamification die inmiddels al door 350.000 studenten wereldwijd gevolgd is. Dus eigenlijk door zowat iedereen in dit veld, waaronder ikzelf. Heb zelfs een certificaat, kan je nagaan. Belangrijk man in de gamification-wereld en hij deed deze uitspraak op donderdag 27 oktober tijdens zijn keynote op het Gamification-congres, GWC 2016, te Madrid. Een uitspraak naar mijn hart.
Straf van de meester
Voor velen daar ter plekke was hij de spreker van de dag. Ik weet niet wat men had verwacht van zijn praatje, maar na 1,5 dag aangehoord te hebben dat gamification de oplossing is voor alles van motivatiegebrek tot geldgebrek tot klantgebrek tot whatever-gebrek, was zijn zichtbare irritatie met het onderwerp best verfrissend. Hij stond daar, lang, dun met een frons op zijn gezicht en las ons als een teleurgestelde leraar even fijntjes de les. Dat hij nu, anno 2016, wel eens had verwacht dat de industrie volwassener zou zijn geworden. Uit het anekdotische stadium geraakt zou zijn. Dat er niet alleen onderzoek gedaan zou worden, maar dat de industrie die onderzoeken ook zou gebruiken voor eigen projecten. Dat we, in plaats van elkaar maar doorlopend te vertellen hoe goed het allemaal gaat, zouden kijken naar echte resultaten van echte onderzoeken gedaan door echte onderzoekers. Hij had voorbeelden en jawel, mooi dat daarmee een paar dringende vragen van mijn kant werden beantwoord. Vragen die ik tijdens de andere sessies niet beantwoord kreeg.
Octalysis: inspiratie of afvinklijst?
Zoals de sessies van Yu-Kai Chou, self styled gamification guru, die met een nogal slimme tactiek iedereen zover heeft gekregen met zijn model Octalysis te werken. Zijn model beschrijft 8 Core Drives – of typen motivatie – van spelers en als je wilt weten wat werkt voor wie of voor welk merk/persoon, dan gebruik je zijn handige online tool en voila. Je hebt in kaart wat men beweegt om te kiezen voor dat merk/of wat voor persoontje jij bent. Handig dus en multi-inzetbaar. In een workshop van een hele dag werden we eerst door het model geleid en daarna kregen we te zien hoe je het model kunt inzetten voor een project.
En het knaagde bij mij. Zo inspirerend als de ochtend was tijdens de bespreking van het model – zo excel-sheeterig werd de middag. Yu-Kai Chou liet aan de hand van een eigen project, Octalysis Prime, zien hoe hij het model gebruikte. Elke core drive werd ingevuld in een excel-sheet, voor elke werd een ander type beloning en activiteit bedacht. Het voelde als een afvink-lijstje en het leek mij de omgekeerde wereld. Was niet het hele idee dat gamification juist meer is de points/badges/leaderboards? Dat je echt nadenkt over wat je doet en waarom? Ik kreeg het akelige gevoel naar iets enorm plats te kijken.
Macarena? For real?
Hoe hard iedereen ook brulde dat gamification meer is dan alleen maar points, badges en leaderboards, er kwamen toch verdacht veel van dat soort projecten uit en ik was niet onder de indruk. In twee dagen tijd was het gros van de presentaties bedoeld ter inspiratie. Dat spelen belangrijk is, aldus Andrej Marcszwiski. Dat storytelling belangrijk is. Dat mensen fouten moeten maken en dat je daarvan leert. Daarnaast waren de getoonde cases nou juist wel schoolvoorbeelden van die PBL-valkuil. Alsof we met zijn allen die diepgang willen en ook zien dat het nodig is, maar nog niet weten hoe het dan toe te passen. Het congres zelf was daarvan een schoolvoorbeeld. Of zoals een van de bezoekers tegen me zei: “Raar dat zo’n congres over gamification zo klassiek is georganiseerd. Waar is het gamification-element? En dan bedoel ik niet de Macarena.” Want die moesten we dansen met elkaar. Echt waar.
Studenten serieus
Zaten er dan wel inspirerende cases tussen? Jazeker wel. Ball State University heeft een app ontwikkeld om low income studenten die zich onzeker voelen op de campus te stimuleren de deur uit te gaan, de campus te ontdekken en vrienden te maken. Waarbij de punten die ze verdienen met activiteiten doen via de app ook gewoon gebruikt kunnen worden voor spullen waar zij, low income zijnde, ook echt iets aan hebben. Zo is de sportbroek een van de meest populaire keuzes in het app-winkeltje, maar ook gewoon schoolspullen als pennen en schriften vinden gretig aftrek. Ook bleek na onderzoek van de ontwikkelaar van de app dat de studenten deze spullen cadeau geven aan het thuisfront. Zo hebben ze eindelijk de kans ook eens iets weg te geven en alles wat ervoor nodig is, is de activiteiten doen. De winkel is dus uitgebreid met typische cadeautjes en weggevers. De app is enorm populair, zo populair dat ook de reguliere studenten hiervan gebruik willen maken. Mede door het vele onderzoek en testen dat de ontwikkelaars gedaan hebben is de app steeds aangepast aan de wensen van de studenten. Kijk, daar hou ik nou van.
Staande ovatie
Het hoogtepunt van het congres was toch wel het verhaal van Anna Vilaro, een non en tevens directeur van Colegio Sant Andreu. Op hun school is het spelen volledig geïntegreerd in het curriculum in de vorm van het spelen van bestaande educatieve spellen tot het zelf bedenken van spellen voor elkaar, waarbij leerlingen in teams van alles met elkaar moeten doen en oplossen. Dit leverde prachtige beelden van lachende maar hardwerkende jongeren op met een trotse moeder-overste, gegoten in de modernste presentatie van beide dagen. Heerlijk. Ze kreeg een staande ovatie.
Let’s get serious
Wat ik vooral heb meegekregen deze dagen is dat iedereen nog volop gelooft in de potentie van spellen, spelconcepten en spelelementen om doelen in real life te behalen – maar dat het lastig is dit ook daadwerkelijk in de praktijk te brengen. We zijn nog deels nog zoekende. De app van Ball State University laat zien dat als je heel goed nadenkt over de doelen die je wilt bereiken en de vorm waarin je de gamification-elementen giet, dat het enorm goed kan werken. Dat punten en beloningen juist wel de goede oplossing zijn – althans voor de uitdagingen waar Ball State University met haar low-income studenten voor staat. Maar datzelfde concept riep weer veel scepsis op bij de app van een bank die probeerde met punten en beloningen van spaarders investeerders te maken. Totaal andere doelgroep, andere doelstellingen en het risico om echt geld kwijt te raken. De zaal was niet onder de indruk, en terecht. Gamification heeft de potentie om echte problemen bespreekbaar te maken en te helpen aan een oplossing, maar het kan ook zo plat als een dubbeltje zijn. Zoals de Macarena. Platter dan dat krijg je ze niet. Dus yes Mr. Werbach, time to get serious.
Je moet ingelogd zijn om een reactie te plaatsen.