|

Het rare van rekengames

Elk jaar begeleid ik bij de HKU Games & Interactie studenten die een rekengame bedenken en produceren voor een basisschool. En het rare is dat het elk jaar lastiger wordt ervoor te zorgen dat er een goede, leerzame én leuke rekengame komt.

Reken!
Een goede toegepaste (applied) game is een waarin de gameplay – dat wat je het meeste doet in het spel – overeenkomt met de leerdoelen ervan. Een goede toegepaste rekengame zorgt ervoor dat je moet rekenen om verder te komen in de game/de game te winnen, zonder dat de game-ervaring fundamenteel onderbroken wordt.

Stomme sommen
Zulk soort educatieve rekengames zijn er niet zoveel, hebben de studenten en ik inmiddels ontdekt. Veel reken’games’ sturen je op een mooi avontuur en schotelen je onderweg een ‘opgedrongen’ som voor. Die moet je dan oplossen voordat je verder mag. Dan kun je in mijn ogen tussendoor net zo goed sommen maken op papier. Het ergste eraan is nog wel: die leuke game wordt elke keer onderbroken door die stomme sommen. Conclusie: rekenen = stom.

Rekenwonders
De opgave is dus om een game te maken die rekenen integreert in de gameplay. Om dat te bewerkstelligen hebben we eerst gekeken naar hoeveel rekenachtige dingen er in reguliere niet-educatieve games zitten. Best veel eigenlijk. De weergave van hoeveel levens of magie je nog hebt, hoe sterk je moet zijn om iemand te verslaan, hoeveel sterker je zwaard is geworden… ga zo maar door. Allemaal rekenachtige dingen: procenten, breuken, optelsommen. Maar nu komt het: al die zaken berekent de computer voor je. Want dáár zijn ze goed in, die computers. Rekenwonders!

Denkexperiment
Hmm, idee: maak een game waarin je zélf maar moet uitrekenen hoeveel procent leven je nog over hebt. Zou ik dat doen? Sure. Maar dan zou ik het wel de hele tijd fout doen. Want dan kan ik langer spelen. Tenzij de computer me automatisch verbetert. In dat geval zou ik gewoon wat intypen en wachten tot de computer me verbetert. Best nog een klus dus, een goede rekengame maken (op een computer dan, met een kaartspel wordt het al een stuk simpeler!).

Adventure
Dit jaar hadden mijn studenten iets bedacht waar ik in het licht van al het bovenstaande redelijk enthousiast over was. De gameplay waar ze voor hadden gekozen was die van ‘de gamewereld ontdekken’: een typische adventuregame, waarin je als personage door een wereld reist en steeds verder in de wereld probeert door te dringen door allerlei obstakels te overwinnen. Je missie: voldoende edelstenen vinden op je reis om je betoverde rugzak te onttoveren (tja, qua verhaal kan het misschien sterker, maar je moet toch iets?).

Logische obstakels
Om de gameplay te laten samenvallen met het rekenen, zochten ze in de gamewereld logische obstakels voor hun hoofdpersoon die je met rekenen kan oplossen. We kwamen er al snel achter dat ‘logische’ obstakels in de gamewereld óók enigszins logisch moesten zijn in onze ‘gewone’ wereld, omdat spelers anders geen idee hadden hoe ze de puzzels moesten oplossen zonder oneindig veel (saaie) uitleg. Obstakels waarbij spelers moesten gaan rekenen met abstracte vormen van ‘energie’ werden al gauw onoplosbaar, want rekenen is logica en logica moet nu eenmaal logisch zijn. En zo kwamen we uiteindelijk op puzzels die met gewicht werken.

Brug
Er werd gekozen voor een brug die de speler naar de overkant van een ravijn leidt. Maar de brug staat in de ‘verkeerde stand’ (= obstakel) – als een weegschaal die uit evenwicht is. Onder de brug hangen aan elk uiteinde lege potten. De speler vult de potten met spullen die hij/zij onderweg heeft gevonden: appels, avocado’s en bananen. Deze spullen hebben allemaal een eigen gewicht. De speler kon het gewicht ontdekken door het in zijn/haar betoverde rugzak te stoppen, die dan (heel flauw, maar effectief) een cryptisch antwoord gaf: deze avocado weegt 1/5 van wat ik in totaal kan dragen (50 kilo). Daar is zo’n betoverde rugzak dan wel weer handig voor.

Rekenuitdaging
Deze puzzel geeft meerdere rekenuitdagingen ineen: allereerst de som om te berekenen hoeveel de avocado weegt (1/5 van 50 = 10). Daarna het inzicht dat het gewicht in beide potten gelijk moet zijn om de brug in evenzicht te krijgen. Maar wat als de speler niet twee avocado’s heeft? Dan zijn er bijvoorbeeld bananen die de helft wegen van de avocado’s (5). Met twee bananen in de ene pot en een avocado in de andere was de puzzel opgelost. De verzamelde appels konden ze niet gebruiken waarmee het gokelement dus verkleind werd.

Links omhoog
De studenten deden twee tests met de doelgroep om te kijken of zij deze puzzel begrepen en ook echt rekenden (en niet gokten). Om te kijken of ze rekenden, lieten ze de leerlingen hardop denken én keken ze naar hun ogen. Als je rekent in je hoofd, gaan je ogen namelijk naar links omhoog. Probeer het maar eens: 52 x 6 = (check je ogen). En ze kwamen tot de conclusie: leerlingen begrepen de puzzel, rekenden én kwamen eruit. Deze nog redelijk eenvoudige puzzelbrug werkte dus verbazend goed. Missie geslaagd!

Why change a winning puzzle?
Vervolgens werden er nog tal van andere puzzels bedacht, maar geen enkele werkte zo goed als de eerste. En je kunt je voorstellen dat het principe van een brug die je in (of uit) evenwicht moet brengen ook bijna oneindig veel varianten kan hebben. De studenten hebben er ook eentje gemaakt waarbij er twee bruggen met een touw aan elkaar zaten, zodat het gewicht wat je in de ene deed invloed uitoefende op de andere brug, waardoor je niet ook nog eens moest gaan delen door een getal.

Goed
De studenten hebben -na wat gereken van mij en mijn collega’s – een ‘goed’ gekregen voor hun game. De game zag er geweldig uit en werkte technisch uitstekend. De missie voor dit jaar was weer geslaagd en heeft mijn belangstelling voor rekengames alleen maar groter gemaakt.

Zie hier de trailer van het spel.

De avontuurlijke Rekengame Anpu & Pon is gemaakt door:
  • Nigel Schopman 
  • Duco van der Wiele 
  • Justin van Roemburg 
  • Erik van Megen
  • Remi van der Meulen 
  • Lillian Souwer 
  • Robbin Lieverse
  • Thymo Boog

Vergelijkbare berichten