Lewis and Clark: een historische race
Uitgezonden door Thomas Jefferson en met een beurs van 2500 dollar op zak, vertrok 14 mei 1804 vanaf Hartford Illinois onder leiding van Meriwether Lewis en William Clark, zo’n 40 man op avontuur. De expeditie zou zo’n twee jaar onderweg zijn, en eindigde november 1806 bij de Grote Oceaan alwaar ze Fort Clatsop bouwden voor de winter. Voor Jefferson, een wetenschapper, ging het niet alleen om het geld, maar ook om kennis – zo ontdekten de reizigers 178 planten- en 122 diersoorten. En nog een lading inheemse stammen uiteraard, waar ze wel of niet bevriend mee raakten. Stof voor verhalen, films, boeken, musea – en een spel.
Hop en vooruit met de geit!
Lewis & Clark is een race tussen meerdere expedities, die allemaal vanaf Saint Louis Fort Clatsop proberen te bereiken. Jouw expeditie start met een boot waarop je wat grondstoffen hebt liggen, wat hout, wat vlees en wat huiden, en een indiaan. Jawel, een indiaan, een roodhuid, die er meeple-technisch ook zo uitziet. De discussies die je hierover kunt voeren (en die hierover zijn gevoerd) lijken in heftigheid op onze eigen zwarte pieten-discussie. Indiaan, rood, veer op hoofd, zoals je vroeger Cowboys en Indianen speelde, erg cliché en niet meer van deze tijd. Toch laat ik het hier maar voor wat het is, dus onwards and westwards met die tobbe!
Hulp is altijd nabij
Tijdens je expeditie heb je een scout, die vooruit wandelt terwijl jij zorgt voor de echte vooruitgang: voldoende goederen om kano’s en paarden te kopen – nodig voor beweging over het water of de bergen, recruiteren van Indianen uit de omgeving en de beslissing nemen om het kamp op te slaan. Tijdens je beurt heb je een aantal mogelijkheden: of je speelt een karakterkaart, of je speelt een actie in het dorp. Een van beide, dus niet allebei.
… maar vrijwillig, slavernij doen we niet aan
De acties in het dorp kunnen van alles zijn: extra grondstoffen verzamelen, nieuwe karakterkaarten regelen, kano’s en paarden kopen, een actie kopiëren van een andere speler of uitbreidingen van je expeditie kopen in de vorm van boten. Om zo’n actie te doen zet je een Indian in, maar die is niet van jou. Dat zou ook raar zijn, iemand “hebben”. Deze persoon doet een actie voor je, maar blijft daarna in het dorp. Om weer aan Indians te komen moet je een van je kaarten spelen, die van de vertaler. Dan gaan alle Indians naar de Pow-wow-plaats op het bord en kan jij zoveel ervan rekruteren als je wilt. Je hebt dus geen eigen hoeveelheid werkers, maar moet elke keer maar zien hoeveel je zover ziet te krijgen iets voor jou te doen – eigenlijk net als in het echte leven.
Unieke, historische persoonlijkheden
Dit levert het gevoel op dat niets van jou is, dat alles tijdelijk is, dat je afhankelijk bent van de hulp van anderen. De kaarten versterken dat gevoel. Je hebt wel je eigen startkaarten met je eigen teampje, maar alle anderen die je rekruteert zijn uniek. Werkelijk uniek, want geen talent of persoon is hetzelfde, geen kaart is identiek, niet qua artwork, niet qua acties die ze opleveren. Je hebt elke keer de keuze uit een 5-tal kaarten, en als er een weg is om een van je concurrenten te helpen, dan heb jij dus pech gehad. Die unieke combinatie van vaardigheden is dan voorgoed voor jou verloren. Eigenlijk net als het echte leven. En net als in het echte leven zijn sommige personen nu eenmaal beter toegerust voor een expeditie dan anderen. Sommige kaarten zijn krachtiger dan anderen – maar dat maakt niet zoveel uit. Er is keuze genoeg, het stikt van de lieden die wel willen helpen jou de eindstreep te laten halen.
Het voelt echt
Er is serieus nagedacht over hoe je het gevoel van zo’n expeditie kunt weergeven. Niet alleen door de kaarten met unieke personages, maar ook door het kamp opzetten. Als je alle kaarten hebt uitgespeeld en je niemand meer hebt om in het dorp iets voor je te regelen, kan je je kamp opslaan. Maar dat gaat niet zomaar, dat kost tijd. Tijd voor alle grondstoffen die je teveel hebt en voor teveel helpers die je meesleept en die niet van hun luie reet af te slaan zijn. En die tijd kost je plekken op de rivier, zet je je scout zoveel stappen terug als dagen die het kost, waarna je je kamp bij zijn eindplek zet. Klaar voor een nieuwe dag. Ook dit voelt kloppend, zware boten kosten tijd en mensen die niets nuttigs doen al helemaal.
Levend, echt, realistisch, prachtig
Lewis & Clark is een van de mooiste spellen die ik ooit gezien heb. Heldere kleuren die van het bord afspatten met prachtig artwork, zowel op het bord als op de kaarten. En die kaarten! Elke kaart is anders, en elke personage is echt, niets fictie, maar gewoon de echte personen uit die tijd. Het is heel gaaf om bij elke nieuwe kaart een stukje voor te lezen en iets te leren over de persoon op de kaart. Het maakt het levend, echt, realistischer dan dat fantasiepersonen zouden doen.
2 Woorden, 9 letters – duurt lang
Minder geslaagd is de duur van het spel. Het komt langzaam op gang, want voordat je je eigen kaarten hebt uitgebreid met handige karakters, voordat je genoeg spullen hebt om meer dan twee plekjes vooruit op de rivier te gaan, voordat je die bergen over bent, dat duurt wel even. Een stuk langer dan op de doos staat in ieder geval. Een half uur per speler? Goeie grap, maak daar maar een uur van. Met meer dan vier spelers is dit ook echt niet aan te raden, of je moet allemaal het spel goed kennen.
Conclusie
Maar toch, als je aan het eind van een avond spelen dan toch eindelijk met je scout Ford Clatsop bereikt hebt, en uiteindelijk zelfs je kamp daar mag opslaan, dan heb je ook daadwerkelijk het gevoel iets bereikt te hebben, iets dat je niet alleen kon, iets waar een groot team jou bij geholpen heeft, iets dat in het echt twee jaar duurde en dat ook wel even de tijd mag hebben. En dat voelt enorm goed.
Je moet ingelogd zijn om een reactie te plaatsen.